Educação com Jogos

Ao remontar a história podemos observar que jogos estão intimamente ligados ao sagrado, aos mitos, às práticas religiosas e rituais mágicos de diversos povos. Em sua maioria são ricos de simbolismo que se perdeu ao passar dos tempos. O futebol, por exemplo, estava ligado à conquista do globo solar na mitologia maia, o cabo-de-guerra à eterna luta entre as forças da natureza, a amarelinha aos antigos mitos sobre labirintos e a jornada dos espíritos entre o céu e a terra após a morte. Entre os egípcios, os gregos e os mais os jogos eram utilizados para transmitir valores, conhecimentos e padrões da sociedade para as gerações mais jovens.

Ainda hoje os jogos desempenham este papel social e psicológico de transmitir conhecimentos, valores culturais e éticos. Pode-se observar claramente estas afirmações ao ver crianças brincando de adultos, reproduzindo sua época, seus padrões sociais e comportamentos familiares.
Os grandes pensadores da história da educação (Decroly, Piaget, Vigotsky, Elkonin, Huizinga, Dewey, Freinet, Froebel) deixaram em suas obras a importância do lúdico, pois proporcionam à educação maior desprendimento, desinibição oferecidos pelos jogos. As pessoas se desbloqueiam e descontraem, o que proporciona maior aproximação, integração do grupo e facilita a aprendizagem.

O jogo oferece estímulo e o ambiente necessários para propiciar o desenvolvimento espontâneo e criativo dos educandos além de permitir que o professor amplie seus conhecimentos sobre técnicas ativas de ensino e desenvolva suas capacidades pessoais e profissionais, estimulando-o a recriar sua prática pedagógica (Brasil, 1999).

No processo de ensino-aprendizagem as atividades lúdicas ajudam a construir uma práxis emancipadora e integradora, ao tornarem-se um instrumento de aprendizagem que favorece a aquisição do conhecimento em perspectivas e dimensões que perpassam o desenvolvimento do educando. Neste sentido, os jogos se apresentam como poderosos instrumentos para potencializar o ensino e a aprendizagem.
Ao utilizar jogos o docente auxilia o educando a compreender o mundo, pois explora as regras, possibilitam a expressão individual, a fluidez da imaginação, o prazer, a elaboração de hipóteses.

Os jogos eletrônicos possuem uma junção única de sons, imagens e desafio que serve como agente potencializador para despertar o engajamento do educando aos conteúdos da sala de aula. Mais sedutor que a televisão, os jogos por si desafiam os jogadores. Pesquisadores como Battaiola (2005), Jeane Teixeira (2005) e Rosa Maria da Costa (2005) aprovam o uso do jogo computacional na educação e no tratamento de problemas de saúde. O jogo, o brinquedo e a brincadeira acompanham a evolução do homem, atendendo seus desejos, interesses e necessidades, ele desenvolve no indivíduo o aspecto afetivo, o cognitivo, o social e o cultural. O saber não é dissociado, fragmentado. Ele é abrangente a toda a realidade que nos cerca.

Do mesmo modo, as disciplinas escolares não são individualizadas. Elas se unem e se completam. Por isso, os jogos podem auxiliar neste ponto de culminância e proporcionar prazer durante o aprendizado, no momento em que o indivíduo estabelece contato com um jogo que esteja contextualizado este aplica ali seus conhecimentos anteriores a aquela experiência, durante este período este também cria novos conhecimentos, elabora novas hipóteses e armazena estas conexões de saberes gerando um saber com maior profundidade e significação, pois naquele momento o fez por engajamento e não como reprodutor, repetidor, expectador. Atualmente, os meios de comunicação funcionam como mediadores dos processos educativos e a escola deixou de ser a exclusiva agência de promoção educacional. É nesse sentido que os jogos podem auxiliar na construção de saberes.

 A utilização de softwares torna possível que o educador estabeleça novos mecanismos de avaliação e acompanhamento das atividades propostas. Propõe um novo modo de pensar a educação, como uma ação libertadora, prazerosa e que necessariamente não se resume ao ambiente escolar convencional. Desenvolve o senso criativo e colaborativo, propõe indiretamente ao próprio usuário que faça menção de seu avanço, a auto-avaliação é constante, pois, a cada tentativa sem êxito o desafio se torna maior o que pode motivá-lo de forma a superar suas expectativas.

Existem diferentes tipos de jogos que podem ser utilizados com abordagens variadas, e torna-se necessário ressaltar que a utilização de qualquer recurso tecnológico, entre eles os jogos, não pode ser realizada sem um planejamento prévio do mesmo. Este planejamento deve contemplar as possibilidades de falha, e deve estar embasado em conceitos teórico-metodológicos para que a aprendizagem ocorra de fato e a atividade não se perca como uma ação meramente preenchedora de lacunas na problemática da prática educativa. Evidencia-se a importância dos docentes dominarem as tecnologias e os recursos tecnológicos dos quais dispõem para alcançar os objetivos previstos.

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