Os jogos eletrônicos e o contexto de aprendizagem

Com a expansão da internet em 1995 foi possível alterar significantemente o padrão de sociedade que se tinha de receptores de conteúdo. Por exemplo, a televisão, o rádio, os jornais e revistas não possibilitavam a interação e a produção coletiva de conhecimento, estes ambientes geralmente tratam seu público como expectadores, receptores de conteúdo que não podem exercer nenhum tipo de opinião pessoal sobre os assuntos ali tratados. Foi após este período que se consolidaram importantes formas de construção cognitiva coletiva, por exemplo, a plataforma multidisciplinar wikipédia em 2000, onde uniram-se educadores, alunos, gestores educacionais e leigos para construção de um ambiente de pesquisa possível de se obter e colaborar com informações acerca de temas diversos.
As instituições escolares não acompanham esta realidade, onde a educação encontra-se apoiada quase que exclusivamente na utilização de livros impressos e de atividades de memorização sem a presença do tecnológico nas salas de aula, estes fatores desmotivam a cada dia um número maior de alunos. Os jogos eletrônicos fazem parte dos momentos que estes alunos não estão no ambiente escolar, um exemplo nítido é o constante esforço dos grandes fabricantes como a sony e a nintendo em produzir aparelhos mais potentes e com maior variedade de títulos para seduzir este público, que é composto em sua maioria por adolescentes e jovens em idade escolar.

Os jogos eletrônicos raramente fazem parte do contexto de aprendizagem escolar, e as instituições de ensino podem utilizar estes mecanismos como agentes potencializadores de produção de conhecimento, inclusive dos conteúdos escolares. Já é possível encontrar uma variedade de jogos que podem ser utilizados tanto em aparelhos leitores de dvd, quanto em vídeo games convencionais e computadores. Estes programas podem ser encontrados em versões proprietárias, onde é necessário que seja investido uma quantia significativa de dinheiro, como também em versões livres onde não é necessário o emprego de capital financeiro. Estes jogos tanto pagos, quanto os gratuitos estão divididos em grupos:Sharewares – disponíveis em versões limitadas apenas para teste e compartilhamento durante um determinado período; Freewares – disponíveis em versões sem limitação para utilização, porém sem opção de adequação a possíveis necessidades futuras; Open Source– completamente abertos, sem limitações tanto de utilização, quanto de possíveis alterações em seu código podendo ser adequado ou reescrito para outros fins.




Os softwares open source (de código aberto) podem ser implementados no ambiente escolar como auxiliares aos conteúdos das disciplinas. Podem ser utilizados tanto no ambiente escolar como também podem ser sugeridos para que sejam utilizados em outros ambientes como as residências dos próprios alunos. Estes softwares possuem uma variedade de gêneros que os diferencia dos outros softwares tido como comerciais, geralmente não esboçam violência, apologia às drogas, sexo, discriminação racial, étnica ou outras. Podem ser adequados para funcionar em qualquer plataforma, seja como vídeo em um aparelho de dvd, como áudio em um aparelho de rádio e toca cd’s ou em celulares e computadores. Esta variedade de suportes viabiliza sua utilização na educação escolar.


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