As tecnologias sempre fizeram parte de nossas vidas

Embora a tecnologia sempre tenha feito parte do cotidiano nem sempre lhe foi dada à devida importância. Faz-se necessário o olhar periférico através do tempo, pois a produção de conhecimento perpassa a documentos escritos e as convenções, ora denominadas paradigmas. A presença da tecnologia desde os tempos primitivos tem se evidenciado através de registros do desenvolvimento, por exemplo, dos cálculos através da utilização do ábaco na antiguidade, este ora entendido como um mecanismo tecnológico. Do desenvolvimento da agricultura e de outras ferramentas como a roda, que a princípio não apresentaram importância e hoje são caracterizadas por serem achados da humanidade, por ser intrínseco à produção e à cultura humana; o que deixa claro que as tecnologias sempre fizeram parte de nossas vidas e desempenham um papel social, cultural e ético. O desenvolvimento do conhecimento e a automação dos processos manuais fazem parte da natureza dos seres humanos, seja qual for a sua origem, sua época e faz parte de todo seu percurso através dos séculos. Os jogos desde a época primitiva também fizeram parte do contexto histórico dos seres humanos, primeiramente a partir do próprio corpo, após materiais diversos.



Assim como estes evoluíram de acordo com as necessidades dos indivíduos, a educação também evoluiu, passando por diversas etapas partindo das matrizes educacionais gregas e romanas, até os dias atuais. Durante muito tempo no processo educacional, o aluno foi um agente passivo da aprendizagem e o professor um mero transmissor de conhecimento. Nesse contexto, confundiam-se os termos “ensinar” e “transmitir”. A idéia de um ensino despertado pelo interesse do aluno transformou o sentido do que se entende por material pedagógico. Seu interesse passou a ser a força que comanda o processo da aprendizagem e o professor um gerador de situações estimulantes e eficazes. A história da Informática na Educação no Brasil, de acordo com Moraes (2000) teve início em meados dos anos 70, com algumas experiências realizadas nas universidades de UFRJ, UFRGS e UNICAMP. Nos anos 80 houve um maior avanço nas tecnologias e as escolas começaram utilizar as tecnologias em seus ambientes escolares, com isso estabeleceu-se uma identidade própria. Mesmo assim, nos dias atuais a informática na educação ainda está muito longe das propostas idealizadas nos anos anteriores.



O objetivo do uso da informática na educação era desenvolver e capacitar os profissionais em informática, para que pudessem elaborar e desenvolver projetos- pilotos a nível educacional, além de desenvolver softwares educativos, com isso preservariam os valores nacionais e estimulariam a indústria e as pesquisas locais.



É neste contexto que os jogos educativos ganham um espaço como ferramentas de aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno. O jogo ajuda-o a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem (DAMASCENO 2009). “Os jogos são uma mídia que retém mais atenção do que qualquer outra que eu já tenha visto” afirma André Penha, presidente da Abragames. Por causa do auto nível de concentração que requerem os jogadores, prossegue André, os games seriam capazes de transmitir conceitos que serão lembrados para sempre. “Sob este ponto de vista, mais eficiente que a TV educativa” (Revista A Rede, 2008, p. 14).



Estes exemplos de ferramentas contribuem para a maior aceitação destes mecanismos dentro do ambiente escolar, pois reafirmam a necessidade de incorporá-los no processo de produção e compartilhamento do conhecimento. Os sistemas educacionais ainda não conseguiram avaliar suficientemente o impacto da comunicação audiovisual e da informática, seja para informar, seja para bitolar ou controlar as mentes. Ainda trabalha-se muito com recursos tradicionais que não têm apelo para as crianças e jovens. Os que defendem a informatização da educação sustentam que é preciso mudar profundamente os métodos de ensino para reservar ao cérebro humano o que lhe é peculiar, a capacidade de pensar, em vez de desenvolver a memória (Gadotti, 2000, p.5).



Estas ferramentas não são bem aceitas no ambiente escolar e não têm sido compreendidos como potenciais no processo de ensino-aprendizagem. Segundo os PCN’S (Brasil, 1997, p.62), outro fator que interfere na disponibilidade do aluno para a aprendizagem é a unidade entre escola, sociedade e cultura, o que exige trabalho com objetos socioculturais do cotidiano extra-escolar, como, por exemplo, jornais, revistas, filmes, instrumentos de medida, etc., sem esvaziá-los de significado, ou seja, sem que percam sua função social real, contribuindo, assim, para imprimir sentido às atividades escolares - Atualmente, a tecnologia coloca à disposição da escola uma série de recursos potentes como o computador, a televisão, o videocassete, as filmadoras, além de gravadores e tocafitas, dos quais os professores devem fazer o melhor uso possível (PCN’S, Brasil 1998, p.96). Ao mesmo tempo, para a maioria dos adolescentes e jovens, o conhecimento escolar — salvo as habilidades de expressão oral, leitura, escrita e cálculo — em si parece sem função: nem prepara para o mercado de trabalho, nem auxilia a compreender o mundo, PCN’S (Brasil 1998, p.124).



Os Jogos possibilitam a expressão individual, a fluidez da imaginação, o prazer, a elaboração de hipóteses. Pesquisadores como Battaiola (2005), Jeane Teixeira (2005) e Rosa Maria da Costa (2005) aprovam o uso do jogo computacional na educação e no tratamento de problemas de saúde. O jogo, o brinquedo e a brincadeira acompanham a evolução do homem, atendendo seus desejos, interesses e necessidades, ele desenvolve no indivíduo o aspecto afetivo, o cognitivo, o social e o cultural. O saber não é dissociado, fragmentado. Ele é abrangente a toda a realidade que nos cerca. Do mesmo modo, as disciplinas escolares não são individualizadas. Elas se unem e se completam.



Por isso, os jogos podem auxiliar neste ponto de culminância e proporcionar prazer durante o aprendizado, no momento em que o indivíduo estabelece contato com um jogo que esteja contextualizado este aplica ali seus conhecimentos anteriores a aquela experiência, durante este período este também cria novos conhecimentos, elabora novas hipóteses e armazena estas conexões de saberes gerando um saber com maior profundidade e significação, pois naquele momento o fez por engajamento e não como reprodutor, repetidor, expectador.



Atualmente, os meios de comunicação funcionam como mediadores dos processos educativos e a escola deixou de ser a exclusiva agência de promoção educacional. É nesse sentido que os jogos podem auxiliar na construção de saberes.



A utilização de softwares torna possível que o educador estabeleça novos mecanismos de avaliação e acompanhamento das atividades propostas. Propõe um novo modo de pensar a educação, como uma ação libertadora, prazerosa e que necessariamente não se resume ao ambiente escolar convencional. Desenvolve o senso criativo e colaborativo, propõe indiretamente ao próprio usuário que faça menção de seu avanço, a auto-avaliação é constante, pois, a cada tentativa sem êxito o desafio se torna maior o que pode motivá-lo de forma a superar suas expectativas.



É nesta perspectiva que se torna necessário abordar, apontar e refletir sobre as implicações que estes recursos tecnológicos, especificamente os jogos eletrônicos - de preferência - Open Source (de código aberto), proporcionam no desenvolvimento e na aquisição do conhecimento durante a vida humana partindo do pressuposto que a tecnologia pode contribuir para o aprimoramento do sistema escolar como agente facilitador na ampliação das capacidades intelectuais e na aprendizagem.

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