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Desenvolvimento de habilidades para aprendizagem TIC

As Tecnologias de Informação e Comunicação-TIC representam um novo contexto onde as pessoas interagem e se conectam umas com as outras de forma aleatória e ou intencional. As capacidades incluídas neste aspecto, da interação, contribuem de forma geral para a formação de indivíduos mais críticos sobre dilemas de convivência específicos colocados pelas tecnologias digitais na sociedade.

Este momento, de utilização das tecnologias, deve ser considerado como relevante e necessário. Estes espaços virtuais e digitais possibilitam a ampliação e solidificação da sua capacidade de articulação. Provocam um posicionamento crítico e colaborativo,  diferentemente dos espaços educativos convencionais.

Com a intenção de avançar a discussão deste e de outros assuntos relacionados a utilização competente e pedagógica das novas tecnologias compartilha-se aqui um instrumento investigativo que aborda com profundidade e seriedade, além disso, oferece exemplos para o desenvolvimento de habilidades para aprendizagem.

Deleite-se:
Matriz de Habilidades TIC para el Aprendizaje
Metas de Aprendizagem na Área das TIC

Meta Reciclagem

Michael Reddy (1979) demonstrou que muito da linguagem que usamos para descrever outra linguagem é conceitualizada e estruturada pelo que ele refere como um “duto metafórico”, que diz que ideias podem ser expressadas e interpretadas pela linguagem. Interconectam estas três metáforas:

  1. Conceitos, pensamentos, sentimentos, significados, sentido e idéias são objetos.
  2. Palavras, sentenças, e assim por diante são contêineres (como um “dentro” e um “fora”) para estes objetos.
  3. Finalmente, comunicação é o ato de envio e recepção destes contêineres (através de um duto). (fonte)

Podemos sugerir um método similar para as práticas da meta reciclagem guiados pela primeira metáfora sugerida por Reddy.

Olhar sobre as tecnologias e a escola

A utilização do computador na Educação tem ocasionado grandes mudanças através do avanço das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) nos métodos de ensino e aprendizagem. O devido fato se dá pelo domínio da informática na vida das pessoas, causando transformações tanto na sociedade, quanto na condição de ensino. Segundo (Pereira e Lewandowski, 1999): “As novas tecnologias de informação proporcionam facilidades no meio didático da educação”.

Educação com Jogos

Ao remontar a história podemos observar que jogos estão intimamente ligados ao sagrado, aos mitos, às práticas religiosas e rituais mágicos de diversos povos. Em sua maioria são ricos de simbolismo que se perdeu ao passar dos tempos. O futebol, por exemplo, estava ligado à conquista do globo solar na mitologia maia, o cabo-de-guerra à eterna luta entre as forças da natureza, a amarelinha aos antigos mitos sobre labirintos e a jornada dos espíritos entre o céu e a terra após a morte. Entre os egípcios, os gregos e os mais os jogos eram utilizados para transmitir valores, conhecimentos e padrões da sociedade para as gerações mais jovens.

Os PCN's - Paradigma Educacional - Softwares

Os PCN's - Parâmetros Curriculares Nacionais

Os Parâmetros Curriculares Nacionais são conjuntos de documentos que servem para nortear a educação no ensino fundamental em todo o território nacional, foi desenvolvido pelo Ministério da Educação (MEC) e tem como função guiar e servir como referência curricular nacional, e que possa ser adaptado para qualquer região do país, respeitando as diversidades culturais, regionais e políticas. Propiciando as instituições de ensino e principalmente aos professores, elementos importantes para a elaboração do currículo, tendo por fim à construção do projeto pedagógico, em função da cidadania do aluno (BRASIL, 1997, p.13).

STEP MANIA Confecção de pedais para performance de dança

STEP MANIA
Confecção de pedais para performance de dança.
Augusto Schwartz

Eixo: meta reciclagem, re-apropriação tecnológica e re-inserção de equipamentos eletrônicos na cadeia produtiva de bens culturais através da confecção de pedais com sucata eletrônica para dançar músicas com utilização de software livre.

Descrição: Montagem de pedais a partir de equipamentos eletrônicos em desuso e interação com software emulador de dança.
Os participantes terão a oportunidade de confeccionar pedais de dança e entender como funciona o circuito do teclado do computador. O material produzido poderá ser levado pelos participantes, desta forma o equipamento adquire uma sobre vida e facilitada sua reaplicabilidade.

Educação brasileira em 02 minutos:

Aqui um apanhado bem humorado e não oficial sobre como a sociedade brasileira não construiu "cultura":
Levando em consideração a idade do sistema social do Brasil, situando-me/nos historicamente, historicamente, podemos constatar as diversas rupturas que foram desencadeadas pelas tomadas de poder.
Educação brasileira em 02 minutos:
Se primeiramente isso se deu de forma nada amistosa pela igreja, em 1500 e poucos,  o MarquÊs de Pombal resolveu rápido com a expulsão dos jesuítas e atribuiu ao estado essa responsabilidade... Mas não comemorem nada, só próximo do período da comercialização da Bohemia - 1920 poucos -  (cerveja boa) é as mulheres começaram a ter vez. Pouco depois Mestra Benedita com o bom e velho método dos jesuítas (memorização) ganha um atestado de boa menina para lecionar... Em 1874, na fronteira entre o império e a república surgem as influências do "mundo novo", -ainda assim o mundo europeu- e aparecem por aqui as primeiras correntes pedagógicas, com ligação não umbilical com o ideal do vaticano. O positivismo e mais uma seção de "ismos", não podemos nos esquecer do coronelismo, até quase 100 anos depois por volta de 1960 surgir o PEDAGOGO Paulo Freire com a sugestão de formar cidadãos críticos para uma participação ativa na sociedade.

Design com Software Livre - Oficina

Sobre a oficina:
Design com Software Livre – a oficina aborda as etapas do Projeto de construção de Jornais, Revistas, Folders e Flyers assim como alguns conceitos (como Publish Standards), Softwares Livres para Design (principalmente GIMP e INKSCAPE), aplicando algumas demonstrações. 

As oficinas e o grupo de trabalho [bomba de gominha] não tem o intuito de formar profissionais gráficos e designers. Pelo contrário o foco de nosso trabalho tem sido a disseminação do conhecimento e o desenvolvimento de novas formas de produção com software livre. 

Quando falamos em novas formas de produção estamos nos referindo à produções que envolvam a participação de todos com um objetivo, ou diversos com um fim específico. Não apenas à reprodução mecânica de aprendizado de softwares como ocorre, onde as pessoas saem REPETIDORAS de funções e não conseguem utilizar suas concepções para produzir se não tiver EFEITOS PRONTOS, ou nomenclaturas específicas. 

Nos referimos à grande indústria de formação profissional. Não somos contra nenhuma forma de transmissão de conhecimento, apenas estamos envolvidos na PRODUÇÃO de novos conhecimentos e acreditamos numa metodologia onde o indivíduo não tem obrigação de saber o que seu colega sabe. Entretanto o conhecimento de cada indivíduo é considerado importante para a concepção de trabalhos e atividades artísticas maiores do que as individuais e portanto com maior significação e transformação da realidade. 

Embasado principalmente nas concepções de Paulo Freire o coletivo [bomba de gominha] tem como princípio valorizar o cotidiano das pessoas que participam das atividades, e a partir de suas "realidades" desenvolver atividades que proporcionem o saber por intermédio do prazer e do trabalho coletivo. 

O coletivo [bomba de gominha] é formado por pessoas que se interessam em produzir com software livre e possui o aporte do Ponto de Cultura Tivi no Morro em Sabará. 

A oficina é constituída de três momentos complementares:
1º momento - descoberta do conhecimento
2º momento - construção e organização do conhecimento
3º momento - produção

No primeiro momento é trabalhado a percepção gestaltica através de um simulacro de teste para avaliar a leitura individual e potencializar estes conhecimentos prévios em consonância com o ritmo que seria estipulado a partir deste momento.

No segundo momento é trabalhado a busca pela compreensão dos fenômenos pelo olhar humano e a percepção artística.

No terceiro momento o novo conhecimento acrescido do conhecimento natural e particular é utilizado para produzir peças comuns com simplicidade e criatividade. 

Contextualização:
A oficina teve início no dia 11 de agosto de 2011. 

Neste dia realizamos uma apresentação sobre o conteúdo da oficina e a senhora Glaiciane Sampaio pronunciou sobre a AFFAS, instituição que apoia e promove o coletivo de produção Bomba de Gominha

Foi aplicado um teste de percepção com intuito de avaliar qual era o conhecimento que individuo trazia e poderia ser trabalhado durante os encontros.

Concepção utilizada no simulacro:

Nome:

Responda o que você enxerga?
               


Considere a relação montanha e céu, marque como percebe, céu e montanha:
                                       

Considere a relação de proximidade e classifique como grupo, vizinho, padrão e único:                             
Desenhe um círculo:


A intenção é observar e tomar nota se os interessados percebem os pontos básicos do recorte do olhar associado à interpretação. Este simulacro foi realizado com utilização de lápis colorido e explicação verbal onde cada um deve dizer o que e como enxerga, classifica ou não cada período.

Ao final todos foram dispensados.

Observações realizadas:
Cada indivíduo viu o que queria ver, a maioria obteve a mesma percepção dos períodos utilizados.
A maioria viu uma taça.
Um individuo classificou a marca do carrefour como um “C” oculto.
Um individuo não viu um quadrado.
A maioria classificou o primeiro período como montanha.
A maioria disse não conseguir classificar os períodos como solicitado.
Um indivíduo circulou os pontos no último período.

Desdobramentos:
O programa utilizado foi o Inkscape onde foram desenvolvidos de forma lúdica e prática os seguintes conteúdos:

1. Reconhecimento da interface e proposta do programa.
2. Ferramentas – formas básicas, retângulo, elipse, caneta de beizer, lápis, gradiente, ferramenta texto e texto em caminho.
2.1 Caixas delimitadoras e controladores de objetos.
2.2 Caixa de texto e formatação avançada de kerning de fonte para diagramação e elaboração de texto artístico.
2.3 Trabalho com Camadas: travar / visualizar objeto.
3. Barra de Cores – padrões CMYK e RGB.
4. Linha guia – orientação e organização de layouts.
5. Reconhecimento de suportes gráficos – tamanho de suporte (folha) A4, A5, Filipeta, Cartão de Visita, Papelaria em geral.
6. Reconhecimento de formatos gráficos – tipos de arquivos, formato de renderização de informação e acabamento para bureau de impressão. PDF, CDR, SVG, TIFF, BMP, PNG, etc.
7. Efeitos e dicas – aplicação de máscara, clipe, clone de objetos em sequência, transparência em fotos, instalação de fontes, visita à sites.
7.1 Sites visitados: colourlovres.com / inkscapebrasil.org / olhares.com / openclipart.org / screencasterheathenx.org / ubuntu.com / estudiolivre.org /
7.2 Livro consultado: OSTROWER, Fayga Perla: Universo da Arte, 13ª Ed. – Rio de Janeiro: Campus, 1983.
Após alguns dias de trabalho e discussão à cerca da arte de a produção, a relação homem + x = tecnologia, referindo até que ponto o homem é dependente principalmente das grandes detentoras do poder dos padrões por exemplo a Microsoft e a Apple surgiu a necessidade de criar um ambiente onde fosse possível uma convergência dos trabalhos e ideologias, que poderiam ser concebidos em outros ambientes que não o do “curso”, foi então proposto a criação do blog como mecanismo de interação de todos os participantes e de outras pessoas que pudessem vir a incrementar o grupo. A palavra coletivo foi abordada sob a ótica da produção, do conhecimento e dos méritos serem coletivos e não pertencentes à um único indivíduo. 01 DVD com o sistema operacional Ubuntu também foi entregue à cada um participante como incentivo à produção livre e independente.

Qual Concepção de Linguagem deve permear o ensino de Língua Portuguesa?

"A produção textual é uma atividade verbal, a serviço de fins sociais e, portanto, inserida em contextos mais complexos de atividades; trata-se de uma atividade consciente, criativa, que compreende o desenvolvimento de estratégias concretas de ação e a escolha de meios adequados à realização dos objetivos; isto é, trata-se de uma atividade intencional que o falante, de conformidade com as condições sob as quais o texto é produzido, empreende, tentando dar a entender seus propósitos ao destinatário através da manifestação verbal; é uma atividade interacional, visto que os interactantes, de maneiras diversas, se acham envolvidos na atividade de produção textual".(Kosh, 1998 p.22)

As tecnologias sempre fizeram parte de nossas vidas

Embora a tecnologia sempre tenha feito parte do cotidiano nem sempre lhe foi dada à devida importância. Faz-se necessário o olhar periférico através do tempo, pois a produção de conhecimento perpassa a documentos escritos e as convenções, ora denominadas paradigmas. A presença da tecnologia desde os tempos primitivos tem se evidenciado através de registros do desenvolvimento, por exemplo, dos cálculos através da utilização do ábaco na antiguidade, este ora entendido como um mecanismo tecnológico. Do desenvolvimento da agricultura e de outras ferramentas como a roda, que a princípio não apresentaram importância e hoje são caracterizadas por serem achados da humanidade, por ser intrínseco à produção e à cultura humana; o que deixa claro que as tecnologias sempre fizeram parte de nossas vidas e desempenham um papel social, cultural e ético. O desenvolvimento do conhecimento e a automação dos processos manuais fazem parte da natureza dos seres humanos, seja qual for a sua origem, sua época e faz parte de todo seu percurso através dos séculos. Os jogos desde a época primitiva também fizeram parte do contexto histórico dos seres humanos, primeiramente a partir do próprio corpo, após materiais diversos.